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2012/5/16 23:59 · ニュースコメント · 1 comment

ドコモ、2012年夏モデル19機種を発表
失望した!フィーチャーフォン実質ゼロに心底失望した!・・・嘘です。ある程度、というかかなりの確度でこうなることは予想してました。ていうか予想してなきゃこんなエントリ書きません。今後、コストの高いフィーチャーフォンはゼロか最低限の1~2機種程度、あとは全部コストが安くて粗製乱造の効くスマートフォンになっていくんだろうなぁ、という失望感が当時の記事を書く原動力。今更、こんな発表があったからって失望してなんていられません。好きなアプリが選べるからということを免罪符にした出荷品の品質の低さを許容する空気は、本当にスマートフォンのコストを低く保っていて、なおかつパケット定額セット率はほぼ100%だろうし、一度スマートフォンで甘い汁を吸うとやめられなくなるのは当然だろうなぁ、という気がします。そのしわ寄せはすべてユーザ体感とインフラに向かっているんですけど、ユーザ体感はほっとくとしても、キャリアの中のインフラ部門が本当に弱っているんだろうなぁ、と感じます。会社内のパワーゲーム的に。昔は、コールモデルを保つためには端末にこういう仕掛けを入れねばならん、なんていう事情で端末の仕様が決まっていたくらいなのに、今は、「あ、新しい端末、勝手にこんな通信するんでコールモデル変わります、よろしくね」なんて感じだと思います。結果、インフラのスペックと実地の乖離は以前よりはるかに激しく、時間帯による品質悪化の幅も非常に大きくなっている、ということなのかなぁ、と。前にも書いたけど、ドコモ、最近の時間帯によるデータ速度低下は本当にすごい。ドコモってこんな会社だっけ、ってくらい。それは、スマートフォンのコスト効果、増収効果があまりにでかすぎて、インフラ部門の発言力が弱まった結果だと私は勝手に分析しています。

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2012/5/16 23:59 · ニュースコメント · 1 comment

バッファロー、802.11ac対応の無線LANルーターとコンバーターを米国で発売
802.11acが世に出てき始めたようですが・・・正直、どうだろうなぁ、と思うところも。5GHz帯の802.11nを導入しているのですが、やっぱり最大で80Mbpsくらいなんですよ、スペック値450Mbpsに対して。直線見通しの取れるところとか、逆にMIMOが効きやすいように少し反射が必要なところとか試してみても、瞬間最大風速で80Mbpsを一度達成したきり、普段はせいぜい30Mbpsくらい。802.11acでの導入技術は、「技術者のおふざけ」こと8x8MIMOと256QAM、それと、帯域幅80MHz/160MHzのオプションです。期待できるのは帯域幅の拡大効果だけと思った方がよくて、必須仕様の80MHz運用とすると、それでも100Mbpsにぜんぜん届かないわけで、これでは、光回線の全力を活かしきれそうにありません。もっと上の方の30GHz近辺とかで1GHz幅ほど使った技術とか出てきませんかねぇ(オイ)。飛ばす必要はないしむしろ飛ばさないことが重要な宅内無線に専用の帯域と技術が出てきてほしいところです。コードレス電話も2.4Gから逃げたい。CS干渉のせいでDECT導入も失敗しちゃったし。
Clearwire: Our LTE Advanced network will be able to hit 168 Mbps(キャリアアグリゲーションの話)
アメリカのWiMAX事業者Clearwireが、TD-LTEで168Mbpsを出せるよ、という話なんですが、これは要するに、LTE-Advancedで導入される「キャリアアグリゲーション」の威力の自慢です。OFDMベースの通信方式での最近の速度拡張のトレンドの一つ、複数のキャリア(搬送波)を束ねてしまおうというやつですね。この複数搬送波を束ねる方式は、当然そのピーク速度を大幅に拡張するという恩恵もありますが、それと同時に、キャリア間の負荷のアンバランスを解決するという重要な役割も持っています。また、バースト的局所的な干渉によりキャリア内のフレームが丸ごと潰れるような事態(たとえばセル内のフェムト(HeNB)でのバースト通信)に対しても、複数キャリアを持つことでそれを無視して安定した通信を継続させることもできます。単に複数のバンドを結合させる、と言うだけでなく、広い帯域を一度に使うことで周波数ダイバシティ効果も持つことになるわけです。まだまだ受信機の設計上・製造上の課題の方が多くて実用化が難しい面も残っていますが、少なくとも既存技術で十分に可能で標準化もできている方式なので、ほどなく日本でも複数バンドを束ねるサービスが始まる可能性が高いでしょうね。このサービスを始めるのに一番有利なのは、集中型BBUを採用している事業者、つまりドコモとWCP。WCPは束ねるほど帯域を持っていないので、日本のキャリアアグリゲーション開始一号はたぶんドコモ、ってことになりそうです。

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世界を包む電子の神経網 ―― “モノのインターネット”が秘める可能性
読み物としても面白いし技術的教養を得るものとしても面白いしM2Mが秘めた可能性とリスクを網羅的に分析したものとしても面白い記事。M2Mが通信業界の次のフロンティアとして注目され始めてからずいぶん経ちますが、今現在は、比較的末梢系と中枢系が大きく分裂した状態で進化している過程にあるようです。今、ビッグデータなどと言って注目を集めているのは、どちらかというと中枢系。M2Mが急速に発展しているのは末梢系で、ごく一部が中枢系に直結したM2Mを実現しています。しかし、末梢系はあまりに数が多すぎるため、それらがすべて中枢系につなぎこまれることのリスクが大きいのも事実。記事にある通り、たとえば一日に一度全ノードが一斉に動いてバーストを発生させる、なんてのは予想できる最悪のリスク。LTEやWiMAXでフルフラットネットワークが低コスト・高アダプタビリティのために採用されたことが、逆にあだとなりかねないわけです。記事中ではやはりふたたび階層化に向かうことが示唆されています。人間の体でいえば、末梢からの神経刺激に対して、中間ノード(脊椎など)で反射応答を返すように、すべてを中枢系にやらせるのではなくて、一部を末梢に閉じ込めるタイプのネットワークが必要になってきそう、って感じです。この辺は奥が深そうな問題ですね。
通訳電話サービスの試験提供を拡充 -対象を1万ユーザーに拡大し、3か国語対応から10か国語対応へ-
あれ、前も書いたっけ。このサービス。面白そうですよね。電話越しでの利用の方、ちゃんと電話と同等のサービスレベルで提供してくれるなら便利そうです。いや、「口でしゃべって翻訳させて表示・発音させる」だと、周りがうるさいとまず使えないし、逆に静かにすべき場所でも使えないじゃないですか。相手にいちいちそちらに注意を向けさせる必要があるし。でも、受話器を耳に押し当てる電話なら、普通の電話と同じくらいの気軽さで使えるわけです。対面であっても、お互いに受話器を耳につけていた方が聞き取りやすいし、いちいち相手に示したりする必要がない分、スムーズなはず。そっちの方が重要なユースケースだと思います。つまり、「翻訳内容は自分が聞く必要はない」「翻訳内容は直接相手に届いてくれればいい」ってこと。しゃべった言葉をその場で翻訳先の言葉に直して発音してくれるツールは山ほどありますが、ネットワーク越しの相手に直接話しかけてくれるサービスはたぶんほかにはないんじゃないかなー、と思います。となると残念なのが、電話交換網を利用するモードが削除され、パケットオンリーになってしまったこと。電話相当のサービスレベルが保たれるかどうか微妙なところなんですよね。まぁ、フレームロスで音声が欠損して翻訳できないよりは、パケットロスが補償されるパケット通信の方がこういう用途には向いているのかもしれませんけど。お互いに耳にスマホにつながったイヤホンを付けているだけで自動翻訳で会話ができる、そんなのがふつーのケータイサービスで出来るようになるのも間もなくって感じです。

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2012/5/14 10:00 · 技術解説 · (No comments)

先日PHSが災害に強いという話を書いたところ、「ページャ(ポケベル)も非常に強いという話を聞くけど、どういう理屈?」というご質問をいただきました。久々のページャネタ。

災害への対応、ということを考えた場合、それには二つの側面があると思います。一つは、通話・通信が急増してネットワークが混雑してしまうことへの対応、もう一つは、災害により装置が破損・故障してしまうことへの対応、です。

PHSに関しては、前者、混雑への対応について非常に優れた特性がある、という話を書きましたが、一方、災害による直接被害には弱いということを書きました。それでは、ページャはどうなのでしょうか。

先に、PHSが苦手とする直接被害への耐性を考えてみます。

ページャは、比較的低い周波数、非常に高い基地局鉄塔と送信電力、という組み合わせで、一つの送信アンテナから広大なエリアをカバーすることが特徴です。つまり、携帯電話やPHSに比べると、送信局(基地局)の数が非常に少ない。複雑な地形のないところなら、送信局ひとつだけで一つの県をカバーできてしまうくらいです。もちろん、低い周波数であるため屋内にもよく浸透し、屋内対策のために低所アンテナを併用しなければならないような都合もほとんど発生することがありません。

つまり、災害から守らなければならない拠点が非常に少なくて済むということです。となれば、一局へ投じることのできるコストも大きくでき、その送信局を堅牢に作ることができます。というか、比較的にかなり巨大な構造物なので、普通に耐震基準を満たすように作ってしまえば少々の災害ではびくともしません。

また加えて、一番被害を受けやすいバックホール(有線区間)伝送路が少なくて済みます。少なくて済むというのは、制御局から送信局までの伝送路の数自体もそうですが、ページャの低い伝送レートのために、伝送路の帯域幅も小さくできるということです。感覚論で申し訳ないですが、たとえば、同じコスト(線のグレード、電力、労力、etc)であれば、伝送帯域幅が低ければ低いほど信頼性を高くできると言えます。ただでさえ数が少なくて一本の線によりコスト的に注力できるうえ、その伝送帯域幅も低ければさらに信頼性を増すことができます。※「線」と書きましたが、無線伝送路を使う場合も同様です。

もちろん、建っている場所も重要で、より高さを稼ぐために丘陵地が選ばれることが多いように思います。災害の被害の起きやすい川・谷や埋立地などの低地・軟弱地盤から遠いということも、災害の直接被害を受けにくくしていると言えそうです。

こんなわけで、そもそも壊れにくいものを壊れにくい場所に少数だけ置くので少々の災害では壊れない、というのが、ページャの耐災害性の一つ。

ただし、停電時に止まってしまったという話はあるようです。電源ばかりはどうしても限りがあるし、ページャ事業者は会社規模も小さいためあまり大規模な予備電源を備え付けるほどの余裕もないし、そういう面ではしょうがないかもしれません。ページャが再び盛り上がってページャ事業者が潤うようなことになればまた別ですが、どうもページャ(ほか加入型片通信サービス)というものは、事業収益が上がりにくい構造になりやすく、単体で収益を上げていくのは難しそうです。いっそ、携帯電話会社と組んでしまう(あるいは傘下入りする)のが良いと思うんですけど、ねぇ。

ではもう一つ、「混雑」についてはどうでしょうか。

となると、ここでそもそものページャのコンセプトの違いがポイントになります。すなわち、ページャは片方向システムということ。ネットワークから端末に向けて呼び出し信号を放送的にエリア送信するだけで、端末からの応答やあるいは端末からのリクエストは一切ないというシステムです。

つまり、混雑時に問題になる「つながらない」という問題はそもそも起こりません。つながらないのが正しいシステムだからです。ページャは、通信機というよりは、テレビやラジオの受信機に近いものと言った方が正しいもの。となると、「大災害が起きてラジオがつながらなくなっちゃった!」ってのはあまり想像しにくいですよね(ラジオ放送局が災害で壊滅したとかでもない限り)。

ってことで、ページャでは「つながらない」が起こらない、つまり、混雑に対してもページャは最強!!・・・と言いたいところですが、一つ問題があります。

ページャはラジオと同じようなシステムと言いましたが、では、ラジオで次のような状況を想像してみましょう。

あるラジオ番組で、リスナーからのリクエストに応じて曲を流す、ということをやっているとしましょう。このラジオ番組はちょっとすごくて、すべてのリクエストを即座にすべて流す、ということをやります。と言っても普段は誰も聞いていないようなつまらない(失礼)番組なので、リスナーからのリクエストがあればすぐにその曲が流れていました。

ある日、こんなすごい番組がある、ということが、雑誌で紹介されてしまいました。その雑誌を見た人が試しにやってみると確かに好きな曲をすぐにかけてくれる。話題を呼び、我も我もとリクエストを出すようになります。すると、最初はリクエストをすればすぐに曲が流れていたのが、前の曲が終わるまで待たされるようになり、その間に入ったリクエストも順番待ちに入ってしまうため、リクエストをしても曲が流れるのが30分遅れるようになり1時間遅れるようになり10時間待っても流れないようになり、ということが起こり始めました。せっかくの番組もこれでは台無しですね。

実は、ページャもこれと同じことが起こります。ここで、「リスナーからのリクエスト」は「加入者電話からの呼び出し」、「リクエスト曲」が「宛先ページャの呼出番号」、「曲が流れること」が「ページャ端末に呼び出し信号が届くこと」です。ページャは、一般の電話から電話番号で呼び出しを行い、その電話番号がさしているページャ端末を鳴動させるシステム。そのため、放送している電波内を時間で区切って、「今のこのメッセージはこの番号のページャ端末向けですよ」という様に順々に送ります(送信信号の中にページャを指定する識別子が入っていて、端末は、飛んでいる信号の中に自分の識別子が入っていたら鳴動する)。つまり、一度に一つのページャ端末向けの信号しか送信できません。ラジオで、ある時間はある曲しか流せずほかの曲は待っててもらうしかないのといっしょです。

ページャの方式は、伝送速度でいうと1kbpsから6.4kbpsと非常に遅い速度なので、いくら呼び出し一つのサイズが小さくても、多数が殺到すれば「呼び出し待ち」が生じてしまいます。たとえば大災害で、いろんな人がいろんなページャ端末を呼び出そうと一斉に呼び出しを掛けるようになると、さしものページャであっても、待ち行列が発生して、呼び出しが遅れてしまう様になります。この、「呼び出しが遅れる」というのがページャにおける混雑、輻輳状態です。また、交換装置のメモリ的な意味で呼び出し待ち数バッファを超えてしまうとそもそも呼び出しさえできなくなる可能性もあります。

ということで、ページャといえども、一応混雑による呼び出しの遅れ、ということは起こります。起こりはするんですけど、やはりユーザの少なさに助けられて輻輳が起こる可能性はかなり低いのではないかと考えられます。ページャの加入者がそれこそ何千万とかであれば、その呼び出し数も莫大になるので盛大に輻輳するかもしれませんが、今現在では本当に数えるほどのユーザしかいないですから、そういう意味では、ページャそれ自身のシステム上のボトルネックが原因でページャが通じなくなる、ということは起こらなさそうです。たとえば東京テレメッセージでは、先の大震災でも遅延発生は翌未明のわずか30分の間だけだったようで。

以上、直接被災への耐性、輻輳への耐性、という面で見てきましたが、いずれも、携帯電話やPHSとは比べ物にならないくらいの耐性を持っています。特性としてはラジオに近く、一方、ラジオと違って明確に確実に個人向けメッセージを送ることができるという面では携帯電話に近い利便性も持ち合わせているわけで、緊急時・災害時向けの通信手段として自治体や病院で導入している事例が多いようです。基本料もさほど高くないので、個人でも一つくらい持っててもいいんじゃね、とか思うわけですが、みんながそうやって持っちゃうと今度は輻輳するっていう話になるんでしょうね(苦笑)。

そんな感じで、今回はページャの耐災害性について考えてみました。

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2012/5/14 10:00 · 技術解説 · (No comments)
2012/5/11 10:00 · 技術解説 · 1 comment

電波とアンテナについて、少しわかりやすいかもしれない説明の仕方を思いついちゃったので、今日はこのネタで。かえってわかりにくかったらゴメン。

さて、この図をご覧ください。

ねこが魚を捕っています。このねこは賢いけどちょっと抜けてるので、トリモチで魚を捕るようです。魚は左からふよふよとまっすぐに泳いできて、トリモチに自然にくっついたものがねこさんの取り分です。さて、このねこ、もっと魚をたくさん取りたいと思ったので、こんな風にしてみました。

トリモチを魚の来る方向に垂直に広く延ばしてそれを魚の群れの中に放り込んでおくと、今までよりもたくさんの魚が捕れるわけです。賢いですね。

まず、受信アンテナの仕組みを考えた時には、この魚とりの話が最も簡単な描写になります。泳いでくる魚は、ランダムで同じ密度。おっきなトリモチを広げて捕ればたくさん捕れる、ただそれだけです。このトリモチをアンテナで置き換えれば、「大きなアンテナほどたくさん電波を拾える」ということになります。

もちろん、ただ単にアンテナを長くしたり太くしたりではあまり意味がありませんが、その辺は省略。アンテナの「形」で決まる「実効(受信)面積」というのが、トリモチの投影面積に対応します。単純には、より多くの空間を使った大掛かりな形状であるほど実効面積は大きくなりますが、小さな構造だから実効面積も小さいというものでもありません。小さな形状でも、その見た目以上にその周囲にトリモチが広がっているようなものもあります。たとえば八木アンテナなんてのは正面から見た断面積はさほど大きくありませんが、実効面積はかなり大きく広がっています。また、ある方向に向いたトリモチ面積を広げると、それ以外の方向から飛んでくる魚を捕りにくくなるという原則もあります。上の図でいうと、もし上方向から魚が泳いでくるようになると、ほとんどトリモチにくっつかなくてすり抜けてしまいますね。

さて、今までは、「魚は左側のどこからともなく偏りなく均等に泳いでくる」というお話でした。しかし、魚が宇宙の果てから均等に泳いでくるなんてことはありませんね。どこかから湧いてきているのではないかと思われます。

そこで、先ほどの図をぐっとズームアウトしてみてみましょう。

実は、魚は、「魚の穴」からどんどん湧き出ていたみたいです。このねこは、その魚の穴から少し離れた場所で魚とりをしていたみたいです。

この「魚の穴」が、電波でいえば送信アンテナです。魚の穴=送信アンテナから出てきた魚=電波は、特に遮るものがなければそれぞれが好き好きの方向に向かって泳ぎ広がっていきます。それを、遠くでトリモチで捕っていたのが先ほどのねこさんだったのです。

ですから、上の図のように、同じくらいの場所でトリモチを大きく延ばして捕れる量を増やしてもいいのですが(左のねこ)、そんな面倒なことをしなくても、トリモチはそのままで魚の穴により近い場所に移動するだけでたくさんの魚を捕ることができます。電波が、送信場所に近いほど品質が良くなるのはまさにこういう理由です。

だけど、このねこのおうちは魚の穴から少し遠いので、毎日魚の穴の目の前まで行くのはめんどくさいと思っていたとしましょう。つまり、より遠くから効率的に魚をたくさん捕りたい、と。もちろん、平べったいトリモチなんてイヤ。そこでこのねこさんは一計を案じました。

魚の穴の左側に出られないように壁を作っちゃいました。魚は穴から同じように湧き出てくるのですが、左側に泳いでいけないため、仕方なく右側に向かって泳ぎ始めます。左側の壁の大きさは魚の穴の周囲の三分の二の大きさで作ったので、魚が泳ぎ出られる範囲は三分の一だけ。つまり、右側に今までの三倍の密度で魚が泳ぎ始めました。

ということは、同じ場所で同じトリモチを使っても、今までの三倍の魚が捕れることになります。トリモチも加工してない、近づいたわけでもないのに、一気に漁獲量三倍です。これはおいしすぎる。

余りにおいしすぎるので、左側六分の五を覆うような壁を作ってしまいました。魚が泳げる方向は六分の一だけ。なので、密度六倍、漁獲量も六倍です。

電波もこれと同じように、同じ出力の無線機を使った場合でも、飛び出す方向を限定することで、より遠くまで高品質の電波を届けることができます。飛び出す方向を細く絞れば絞るほど、より遠くにたくさんの電波を届けられます。その代わり、電波を細く絞ると、それを受けられる範囲が狭くなっていますよね。あまりに細くすると、それを受けられる範囲(方角)から少しずれただけで電波をとらえられなくなります。

この「細く絞る」役目は、アンテナが負っています。アンテナは、電波を空中に放つ役割をするものですが、その時に、「こちら方向にしか出さないように」というような形にすることで、細く絞ることができます。さらに補足すると、アンテナは送信と受信で「対称的」です。送信を細く絞るということは、受信も細く絞るということです。たとえばアンテナの「方向」を六分の一に絞った場合、送信はもちろんその六分の一の範囲に六倍のパワーで送ることになりますが、逆に、受信もその六分の一の方角から飛んでくる電波を六倍の強度でとらえることになります。実はこれが、先ほどの「トリモチの投影面積を広げる」ことに相当します。ある方向向けの投影面積(実効面積)を広くすることはそれ以外の方向から見た入口(実効面積)を狭める、ということです。送信を絞って遠くに飛ばすことと実効面積を広げて受信感度をよくすることは、アンテナ設計上は全く同じことをすることになります。

よく、「アンテナの感度をよくする」というような表現を使うことがありますが、アンテナの感度を変えるということは、この話でいうところの「トリモチ/穴の形を変える」ということです。トリモチの絶対量、あるいは穴のそもそもの魚の吹き出し量を変えることは出来ない、というのがアンテナの原則です。

トリモチの絶対量は変わらないので、あとはその形を工夫するだけです。平べったくすれば、その平面と垂直な方向からの魚はたくさん捕れますが、それ以外の方向から来た魚は捕れなくなります。真ん丸にすればどの方向からもそれなりに魚が捕れます。「トリモチ節約のために魚が通れないギリギリのドーナツにする」なんていうアイデアもありますが、そうすると小さな魚はすり抜けてしまいます。ものすごく広く薄っぺらくしようとすると大きな魚は突き破って逃げてしまいます。魚の大きさによって捕れるような形を工夫することはできますが、やっぱり何か別のものを犠牲にする、というのがトリモチ(アンテナ)の基本的な原則です。

魚の穴の形も、トリモチと同じように、どんなに工夫しても、結局湧き出す魚の数は同じなので、どこかにたくさんの魚を集めればほかから魚がいなくなるわけです。

ちなみに、トリモチの絶対量や魚の穴の吹き出し量を絶対に増やせないか、と言うと、そんなことはありません。トリモチの絶対量とは、無線系でいえば、「受信した電波から情報を拾い出すための処理装置の効率」です。実は、この処理効率のことを、「受信感度」と言います(「アンテナの受信感度」という用語の使い方は実は間違い)。これは、「どのくらい弱い電波からデータを拾い出せるか」という、電波の最小強度であらわされます。たとえば、アンテナが集めた0.000001ワットの電波からデータを取り出せるなら、「その受信系統の受信感度は0.000001ワットです」と表現します。アンテナがどうやって電波を集めたか(トリモチがどんな形をしているか)は関係なく、アンテナが集めた結果だけが関係します。ということは、より小さな電波強度からでもデータを取り出せるなら、トリモチの形はそのままにトリモチそのものを大きくしたような効果を持つことになります。魚の穴に関してはもっと単純で、穴のさらに奥にある魚創生機、つまり「送信機」の出力を上げれば、穴の形に関わらず魚の吹き出し量を増やすことができます。
さらに、送信アンテナと受信アンテナの対称性を説明するために、魚の穴を、「魚の湧くトリモチ」に変えてみましょう。トリモチの表面からは、その表面に垂直な方向に魚が飛び出すものとします。

すると、真ん丸なトリモチからは全方向に均等に魚が飛び出していきます。

その一部を拡大してみるとこんな感じです。表面の小さな単位面から魚がしみだしています。ではこの魚のしみだすトリモチを平べったくするとどうなるでしょうか。

平べったい表面が一方向を向いているので、そちら方向に出ていく魚が増えています。

すると、結果としてこのように平らにしたのと垂直な方向に細く絞った形で魚が飛び出していくように見えます。魚の穴に遮る板をつける描写ではなく、「魚がしみだすトリモチの形を変える」でも、同じように魚の飛び出す方向を絞ることができるわけです。

この、魚の穴とトリモチの説明は、実をいうとぜんっぜん正しくないのですが、特定の方向に受信しようとするとそれ以外からの受かりが悪くなるということ、どんなに頑張っても、送信元からの魚の飛び出し方に偏向性があれば場所によっては魚は捕れないこと、というあたりが何となくイメージ出来ればなぁ、と思います。要するに一昔流行った、「携帯電話のアンテナをすっごい長いアンテナに変えれば待ち受けがよくなる」、あれは完全に嘘ってことです。アンテナの利得アップ(トリモチの形の変更)と、アンテナの向きの調整(トリモチの向きの調整)は必ずワンセットなので、でかいアンテナつけても基地局の方向にアンテナの受信感度のピークをちゃんと向けてあげないと、逆に電波の受かりは悪くなるんですね。

ということで、電波とアンテナについてのにゃんこ的解説でした。

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2012/5/11 10:00 · 技術解説 · 1 comment

ソフトバンク、愛知県で気球を使った気球無線システムの実験
これは面白いですね。前にも発表していた気がしますが、実証実験開始ということで。バックホール系に3.3GHz帯を使う、と書いてあるんですけど、なんだろうこの周波数。3.4GHz系ならIMT-2000の地上網系として(一応)使えるので、要するにマイクロ波バックホール基地局を空中に飛ばしたようなものかなぁ、と思うんですが、そこをあえて外してあると、悩むところです。いや、たとえば、ドナーになる基地局の電波を周波数変換して飛ばし、それを再度周波数変換して中継しているだけの「空中レピータ」かもしれないということ。その辺の説明がいまいち不明瞭なので技術的には何とも言えませんが、まぁその辺は実験局なので、安く手に入る無線系でほかに邪魔な電波が飛んでなさそうなところをてきとーに選んだだけというのが正解な気がします。これを、どこでも100mの高さまですぐに飛ばせるとなれば、確かに復旧は迅速にできそうですね。せっかくなら900MHz帯でやればいいのに。3kmのセルとなると、2.1Gでは周辺部での屋内浸透が厳しくなるかもしれません。もう少しでかい気球をもう少し高い高度(数㎞ほど)に飛ばして、マルチビームで複数のセルを構成して広範囲を一気に復旧する・・・とかいろいろ夢が広がります。衛星もいいけど、こういうお手軽なのもいいですね。

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2012/5/10 10:00 · ひとりごと · (No comments)

モバイルネタ、と言うとだいぶずれた話になるのかもしれないのですが、ネットゲームで、ゲーム内での課金に対するアレルギー反応があるじゃないですか。かくいう私も軽度のアレルギーを感じないでもないのですが、こういった仕組み(商売?)を正当化するとするならどう考えたものだろう、と考えてみるんです。

いや、私も軽度のアレルギーを、と言ったそばからなんですが、その一方で、あれはあれでキチンとした商売、取引、価値の提供だと思うところもあるんです。みんながいう程あくどい商売でもないんじゃないか、と。そんなに目くじら立てなくても、お金や余暇などを支払って楽しんでるならいいジャン、くらいの。

そもそも、ゲーム内課金に対しての反応は、大体、次のようなものになると思います。

・仮想の世界の仮想のアイテムに対してお金を払うってどうよ。
・所詮データ、いくらでも複製できるデータにお金を払うのは馬鹿げている。
・払ったお金に対して得られる価値が少なすぎる。

やっぱり、ゲームの中のアイテムや何らかの便宜に対してお金を払うことそのものに強い抵抗感を感じるところなんですよね。また、複製無限のデジタルデータ、というところに対しても、要するに「原価ゼロ同然」というところからお金を取ることに反発がある、と感じます(私個人は「原価」って考え方は大嫌いなんですけど、それはまた別の話)。

だけどですね、これ、全く別のモノに対しても、全く同じように反感を論じることができるんです。たとえば、有名歌手のコンサートの入場権。

・友達でもなんでもない他人の歌う会場に入って出る権利のためだけにお金を払うってどうよ。
・所詮歌声、歌手が歌いさえすればいくらでも繰り返せる歌声にお金を払うのは馬鹿げている。
・払ったお金に対して得られる価値が少なすぎる。

コンサートなどによく行かれる方などから見れば、こういった反感は実に的を外しているように感じると思います。実際に自分がコンサートに行き、歌手の生の歌声に触れて一体感を感じたその感動を買ったのだ、と考えれば、払ったお金の価値なんて十分元が取れている。

要するに、ネットゲームの課金も同じなんですよ。ゲーム内で強力なアイテムを使うことにより得られた優越感や育ったキャラクターのパラメータを考えれば、払ったお金の価値なんて十分に元が取れていると感じることができるんですよ。単なる価値観の相違。

それでもなぜネットゲームの課金が特にアレルギー反応を起こすのか、と言うと、やっぱり、「所詮ゲーム」という見下した感情がそこかしこにあるように思われます。ゲームなんて興味のない人から見れば「所詮ゲーム」、これは、音楽なんて興味のない人が「所詮音楽」と見下すのと同じです。しかしなぜか、後者に関しては「他人の趣味を蔑むなんて失礼だ」と論されますが、前者はそういう反論を見たことがありません。

また、同じ「ゲーム」であっても、たとえば囲碁に興じて高い囲碁盤を買ってみたり碁会の有料会員になってみたり棋譜集を買ってみたりすることを「馬鹿げている」と貶すところはあまり見ません。もちろん、「たかがデータに過ぎない」パッケージゲームを数千円というお金を出して買うことに対してもそれをあからさまに貶す人はあまりいません。やっぱり同じゲームでもネットゲームはそれが特に顕著であるように思われます。

やっぱり、ネットゲームは、歴史が浅い、ということが一つの原因であるように思います。また、「サーバ上に貯えられたデータの利用権」というようなサービスに対して対価を払う文化が全くないことも。せめて手元に複製があればまだしも、もしサーバが吹っ飛んだりサービス会社が夜逃げしたら全部パア、そんなものにお金を払うなんて、というような感じ方ですね。そもそもよほどのことがないと「所有権なしライセンスのみ」という商品に触れる機会のなかった時代が長く続いた後で、突然オンライン化によってライセンスのみを売る商売が増えまくって、その文化がしっかり根付く間もなく、「たかが娯楽商品」としてのネットゲームも別の形のライセンス商売を始めてしまった、この辺が、商品価値に対してシビアな感覚を持っている人たちの反感を買うことになっているように感じます。案外、ゴルフ会員権なんてものをありがたがって取引していたような人々には、ネットゲームのアイテム課金はすんなりと受け入れられるのかもしれませんね。

という感じでネットゲームでの課金に関しては、「まぁ本人が好きで払ってんだからいいじゃん」の世界だと思ってて。どんな趣味だってそれを頭ごなしにバカにするのはよろしくありません、と突然聖人のようなことを言ってみます。価値の感じ方は人それぞれだし、価値を感じる人がいないのならネトゲのアイテムも売れないしコンサートのチケットも売れないだけ、同じだと思うわけです。

ただし、アレ、あるじゃないですか、なんてーの、くじ引き的な、ガチャとかいうアレ。もちろん、普通の街角のガシャポンだってある意味くじ引きなわけで、それと同じシステムを単にオンラインデータでやってるだけだからいいじゃん、と思わないでもないんですけど、ただ、どうも最近は行き過ぎてますよね。

たとえばね、あれが「どんなものがいくつ入っています」という透明ケースのガチャならまだいいんですけど、何がどんだけ入ってるかわからんのに一番すごそうなアイテムだけ表示して「これが出るかも!」ですからね。さすがに私もあれだけは擁護できない。たとえば、それぞれの人に有限個数のアイテムが入った個別のケースが用意されて、ガチャを回すたびにその中身を一つづつランダムに提供するけど、有限回だけ回して全部開けてみれば全員同じアイテムが手に入ってる、そういうものならまだ納得いくんですけど。まぁ、「くじを引く」という行為の権利そのものを買っているんです、と言われたらしょうがないし、くじ引きの緊張度をアップするためにすごく役立つアイテムが出ることもあるんです、ってのもわからないでもないけど、いくらなんでもブラックボックス過ぎ。運営がいかようにでも確率をいじれるわけですからね。

で、そういったガチャをメインに据えた、ひたすらカードなりアイテムなりを集めるだけのゲームが、ネットゲーム業界の9割くらいを占めていますよね。もちろん集めた結果、対人戦の勝率アップが、とかいう要素もあるんでしょうけど、そんだけ。要するに「面白くない」んです。対人戦にしても単にカードの強さに合わせたサイコロを振っているだけで、勝つために戦術を練ったりする要素がゼロ、加えて、実質勝っても報酬なし負けてもペナルティなし、勝つことに対するインセンティブがなく、ただひたすらガチャを回してすごいカードをゲットして友達に自慢するだけ。そりゃぁ、「その課金に意味があるのかい?」とも言いたくなります。

嗜好としてはビックリマンチョコとかと基本的には同じだと思うし、「ゲットしたカードが実物でなくデータに過ぎないから無意味」なんていうつもりもありません(私はデータだけのカードの所有欲を認める立場です)。ただ、ソーシャルゲームサイトの「ゲーム」っていうとそればっかりじゃないですか。

私も結構なゲーマーで、もちろんグリーとかモバゲーとかもほどほどにたしなむ口なんですけど、まぁそのつまんないこと。新着ゲームっていうリンク開くと一覧すべてがカードコレクションゲームですよ。多少陣取り要素とかのあるものもありますけど、基本的にはゲーム的要素と言うとなんかの数字の合算値の大小だけのランキングがある程度。で、その「なんかの数字」ってのは結局はほぼカードの強さだけで大量に叩き出せるかどうかが決まるようなもの。だから、ひたすらガチャ回して強いカードが出るのを待って、何も操作できないミニゲーム風画面を経由して「数字」をたたき出して累積値に足しこむ、ってだけの作業。まぁ課金してまで遊んだことがないのでそこまでの苦行なのかは定かではありませんが、説明を読む限りはほとんどすべてのコレクション系ゲームはこれですよ。これを「ゲーム」って言い張るんだからすごい。

まぁ遊んでいる本人がそれで満足ならいいんだけど、ガチャケースが真っ黒過ぎってのは厳しいですよね。確率表示が義務付けられてるパチンコの方が何ぼかマシなくらいですよ。まぁおおざっぱに言って、今のソーシャルゲームサイトはお祭りの屋台街、ゲームは屋台の的屋、「まぁそのくらいの遊びなら目くじら立てるまでも無かろう」と見逃されているだけの段階かなぁ、という気がします。

ってことで、私としては、オンラインゲームでのゲーム内課金に関してはさほど否定的ではないけど、単なるくじ引きをゲームと称して大きな商売にしていくのはどうかねぇ、という感じなのです。

※なんて話を書いてたら、コンプガチャ禁止的な話になってみんなやめますって話になってきていますね。公開時期間違えた(笑)。絵合わせがどうとかって話が建前ですけど、最終的な問題はRMT方面ですよね。上に書いた「非所有データの擬似ライセンス状態に価値を認める立場」から言わせていただくと、「そのデータが自分のアカウントにライセンスされている状態」が市場原理で自然に決められた金額で取引されているってことは、仮にそのカードが低額ガチャで得たものであったとしてもそれを取引価格相当の価値とみなすことができるわけで、もしこれを「無形資産」とみなすとすれば、いろんな方面の法令に抵触していく可能性が出てきそうな気がします。まぁ、法的問題云々よりも、そもそも面白くないってのが一番の問題なんですけど。

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2012/5/10 10:00 · ひとりごと · (No comments)

電子書籍と眼精疲労
だからスマホとかタブレットを使った電子書籍閲覧は間違いなんだってばー(勝手に)。自発光表示器と反射表示器じゃぁ目の疲れ方が全然違うんですよ、やっぱり。光ってるものを見続けるってこと自体、結構目を疲れさせるわけで、しかも、多階調のカラーを鮮明に映し出すためにかなり光度が強く設定されてるじゃないですか、自発光ディスプレイは。最近は直射日光下でも暗いながらも読める程度のディスプレイもあって、ってことは、それって、直射日光に比べて光度でせいぜい数dBしか違わないような光を常に照射しながら本を読んでいるようなものですよ。そりゃ疲れます。あと、自発光デバイスって、結構奥行きがあることも、私としては最近気になります。光っている面、それをフィルターしている面、カバー面、などなど、多階層の面を通り抜けて目に光が飛び込んでくると、なんというか、ごくわずかですが、常時ピントずれがどこかにあるような状態を目に強いている、と感じるんですよね。有機ELはフィルターが無い分まだマシなのかもしれませんが、やっぱり堅固なカバー面が必要だし、スマホ・タブレットだとタッチ対応のための厚みのある透明版がどうしても挟まってしまうので、その奥行が目の疲れを加速している感じ。よほど高価な素材でもない限り、真正面から少しでもずれると部分反射の光が各階層から目に飛び込んでくるし。個人的にはタッチ非対応のKindleがベストです。自発光しないので周囲の光量と完璧に調和するし、全部が表示面に張り付いたようなのっぺりした表示感も目の疲れを抑えます。バッテリもアホみたいに持つし。実は私のKindle、表示面をぶつけて小さな黒点が出来ちゃってるんですが、修理するか同じものを買うかで迷っています。電子書籍端末をスマホ/タブレット系に移行しようという気はまっっっったく起きません。
MM総研調査、2011年度の携帯国内出荷で富士通が首位に
富士通ってなんでかなーと思ったら、あれか、らくらくホンか。あれは確かにアホみたいに売れてるみたいだからなー。スマホとかほかの高機能フィーチャーフォンとかって、商戦期ごとのモデルで売れ筋が分散するので、確かにランキング上位は常にそういったものが占めるんですけど、らくらくホンって、ランキングに載らない10位以下20位以上くらいの売れ方でずーっと売れ続けるんですよね、一つのモデルが。あとは、富士通的にはヒットモデルのARROWSも出たし、言われてみれば納得の結果。それよりも、末尾にちょろっと書いてある「LTE部材の世界的品薄」って本当かしら。あまり仕事しててそういう話は聞かないけど、まぁ「足りません大変です」な話を嬉々として他社に話すようなギョーカイ人もそうそういないでしょうから、本当は結構大変なのかも。そういう部材不足の時って低い品質の部材も出回りがちなので、LTEスマホとかは当分様子見したほうがよさそうだなー。

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